Splatoonの「たおした!」UIの快感と、カドのない枠の話
朗報は左からやって来る
Splatoonを遊んでいて嬉しい瞬間は、やっぱり敵を「たおした!」瞬間です。
とりわけ、連続で敵をたおした時、トントントンと積み上がるUIには快感を覚えるという方も多いでしょう。
スーパーショットの一撃で4キルとか、一度はやってみたいものです。
ほかのFPSなどのプレイ動画を見てみると、キルのUIは比較的小さく、ヘッドショット等の特別な時のみ派手な演出があるという作品が多いようです。
Splatoonの「たおした!」時のUIはわかりやすく気持ちいいですが、なぜそのように見えるのでしょう。
効果音、ボイス、2か所のUIによる情報伝達
Splatoon初心者のうちは、敵をたおせたかどうかを判断するにも一瞬戸惑います。
でも、その判断にはすぐに慣れます。敵をたおす事で起きる4つのリアクションがサポートしてくれるからです。
まず、イカは敵のインクを浴びると破裂してしまうので、「バシャーン!」という気持ちのいい効果音が鳴ります。
それに加えて「ギャッ!」とか「ウギー!」という悲鳴、続いて「うぅ~…」などのうめき声が上がります。
こちらの動画の0:30から、怒涛のキルが始まりますので、存分に視聴してみると良いでしょう。
ちなみに、チャージャーでの撃破時は、「ギャンッ!」という特別な効果音が鳴ります。
この音を聞くためにチャージャーを使いたくなる、たいへん魅惑的な効果音です。ブラスターの爆破に巻き込んでの撃破時にも聞くことが出来ます。
加えて、倒した敵の位置に出る「フキダシと目が×イカ」のUI、
先述した画面下の「たおした!」UIによって、「たおした」事実と排除した敵の位置を知らせてくれます。
以上はプレイした方であれば誰しもすぐ了解できる内容ですが、
ちょっとだけ、初心者向けのTIPSをご紹介しましょう。
自分が倒した敵以外の「たおした」「やられた」判断の方法
自分が倒した敵以外については「たおした!」UIは表示されませんので、もう少し高度な判断が必要になります。
敵味方の残数は戦略上重要なので、以下の3つの方法を覚えて実践してみてください。
画面上部の味方×敵の生存数を見る
画面上部には左に自チーム、右に敵チームの色でイカのアイコンが4つずつ並んでいますが、
バトルが進行して誰かがやられると、影のような黒いUIに変わり、目がバツになります。
これを見て、敵や味方が「やられた」ことを確認することが出来ます。
ボイスと、円形に飛び散るインクで判断する
画面上部の敵味方残数は、前線だと確認している余裕がないかもしれません。(視野の広い方は常に見ているかもしれませんが)
応急的な判断方法として、近くで倒された敵や味方の「やられ」ボイスは聴こえますし、
敵が倒された跡には自チームのインク、味方がが倒された跡には敵チームのインクが「円形に」飛び散るのが特徴的です。
それを見て「たおした」「やられた」ことを判断できるようになってきます。
ゲームパッドのマップを見る
ゲームパッドのマップには常に味方4人の位置が表示されています。やられた味方の位置にはバツが付きますので、どこが現在ピンチかを推測することが可能です。
また、敵の現在地はセンサー発動時以外見えませんが、やられた位置だけは、その直後であれば確認することが出来ます。
スーパージャンプ先の判断などに役に立ちますので、前線に居ない時などはゲームパッドを見ておくと有利に戦えます。
本題 - なぜこのUIに快感を覚えるのか
ここからは、Splatoonの「たおした!」UIはとても気持ちいいので、その根源を探ってみたいと思います。
スライドインのアニメーションによる強調
Microsoft OfficeのPowerpointなどで「スライドイン」というアニメーションがありますが、
Splatoonの「たおした!」UIは左からスライドインしています。(非常に速いので、動画だと分かりにくいですが…。)
(ちなみに、消える際はフェードアウトしています。)
代表的なFPS等のプレイ動画を見ると、通常のキルのUIは非常に目立たなく表示されるものも多いようなので、特徴だといえそうです。
Officeでスライドを作られた経験のある方は多いかと思いますが、「アニメーションの選択肢がよく分からん」ということがありがちです。
でも、こういう単純な強調表現が、SplatoonのUIでも活用されているみたいですから、侮れないみたいです。
効果的に使えば、あのアニメーションも格好良く見えるのかもしれませんね。
UIの枠が長方形じゃない - ゲーム画面との相性
重箱の隅をつつくような指摘だと思われるかもしれませんが、プレイ画面と合わせる上でとても重要なことです。
Splatoonは「インクをビッチャビチャに塗り合う」遊びであるがゆえに「まっすぐ」とか「かくかくした形」があまり似合わないのです。
実際、ロード中に流れる背景の模様なども、ドロドロしたインクの模様で角がありません。
違和感のない形をしているという、ネガティブさを取り除くという話に過ぎませんが、違和感を持たせないためには重要そうです。
マッチング待ちのUIの枠の形にも注目
マッチング待ちのUIの枠も、左右の端が角張っておらず、アシンメトリーな曲線状です。
任天堂の他のオンラインゲーム、例えば「マリオカート8」のマッチング画面などを見ると綺麗な長方形ですので、Splatoon独自の意匠のようです。
邪魔ではない情報伝達のために
UIが邪魔でプレイが阻害されるなどというのは、ゲーム体験としては最悪です。
その点、Splatoonの「たおした!」UIが邪魔に感じるという声は聞いたことがないですが、わたしの主観ではかなり「存在感のある」UIではないかなと思います。
絶妙なさじ加減で、「目立つけど邪魔じゃない」ようにチューニングされているに違いありません。
激しいゲームプレイの合間、たまには当たり前のUIに感謝してみるのもいいかもしれませんね。
おまけ - 「Splatoon たおした!」で検索すると…
ご存じの方も多いかもしれませんが、「Splatoon たおした!」とGoogle画像検索すると、プレイヤー名を使ったネタがたくさん見つかります。
個人的には「たかそうなつぼをたおした!」がお気に入りです。